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威廉希尔app-勇士再战一号人物,无畏无惧取得胜利

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情怀到底值不值钱? 《三国志》系列游戏绝对算得上是中国玩家的心头之爱。每一代《三国志》新作发布的时候勇士再战一号人物,无畏无惧取得胜利,总能引起一次中文网络的讨论...

  情怀到底值不值钱?

  《三国志》系列游戏绝对算得上是中国玩家的心头之爱。每一代《三国志》新作发布的时候勇士再战一号人物,无畏无惧取得胜利,总能引起一次中文网络的讨论热。随着光荣特库摩近年来工作重心逐渐从策略游戏方向转移,《三国志》新作面世的频率也渐渐减少,但玩家的热情却丝毫不减。正因如此,作为《三国志》系列30周年的纪念作品,《三国志13》收到了比以往更多的关注。

  2016年1月28日,《三国志13》日文/繁体中文版正式登陆Steam平台,售价为惊人的90美元(即使在国区,售价也是390元)。虽然价格并不平易近人,《三国志13》的成绩却相当不错,它一度登上了Steam销量榜的第二位,仅次于《古墓丽影:崛起》,超过了《全境封锁》以及《见证者》。

  红火的销量背后,《三国志13》在玩家们的口碑中并非同样出色。截止完稿之时,Steam上的《三国志13》只得到了56%的好评率,虽然一部分差评源自下载时的乌龙(玩家在一开始只能下载附赠的《三国志》初代),但对于一部周年纪念作品而言,这个分数还是有些令人意外。

  新瓶里装的究竟什么酒?

  《三国志13》看上去并没有评论那么不堪,开场的CG画面非常精美,音乐仍然保持了《三国志》系列一向的大气磅礴,让人仿佛置身于汉末风云之中。各项事件中的CG细节丰富,看得出下了不少功夫。每个武将最多拥有十二张肖像,大多数成名的武将在内政以及战斗画面中,都有不同的肖像,在这一点上,开发商可谓良心。3D的大地图虽然在今天看来略显粗糙,而且地图中的细节并不完整,有时候在城池之间行走,未免会觉得地图过于空旷。

勇士再战一号人物,无畏无惧取得胜利

  不过,《三国志13》对于三国时代的地理环境的还原算得上是历代之最:除了有着最为庞大的城市数量之外,每座城市周边的小据点也被标记得极为详实。另外,无论是山川河流的形势还是名城的布局,光荣特库摩都对其进行了一番细致的考证,尤其是长安洛阳这样的名城,游戏中的布局与专业的考古结果别无二致。而每个历史人物的传记都事无巨细,对于并非专业研究三国历史的玩家来说,《三国志13》在考证方面做得已经不能再好了。

  

  但是,评价一款游戏归根到底还是要从游戏本身入手。《三国志13》在游戏性方面,底气却未必那么强大。

  在本作中,玩家不再强制扮演某个势力,而是扮演武将个人,玩家既可以做一名闲云野鹤,也可以成为一方诸侯南征北战。这个设定向《三国志10》和《太阁立志传》系列靠拢,看起来具有颇高的自由度,在游戏面世之前,这也是宣传的卖点之一。不过,当玩家实际游戏之后,很快就能发现扮演一名独立的角色并不具有太多的可玩性:如果玩家扮演的角色身上并无一官半职的话,唯一能做的只有两件事情:要么自己揭竿而起,要么找一个主公投靠。如果你选择仕官的话,你除了能与其他将领拉关系,接到并完成主公颁布的任务之外,几乎就没有能做的事情了。除了任务所需要你去的地方以外,每个城市中只有3个建筑物可以任玩家造访:领任务的政厅,买东西、拜访其他人的街道以及出城用的城门勇士再战一号人物,无畏无惧取得胜利;而在大地图上,玩家也只能沿着既有的道路往返于各个城市之间。更令人难以忍受的是,《三国志13》游戏的优化并不是特别出色,读取速度较慢,这让玩家的操作常常需要在等待中进行。自由度的匮乏加上慢吞吞的节奏,进行游戏的时候,玩家最常见的动作恐怕是对着屏幕发呆。

  如果玩家选择扮演一个势力的主公,能够进行的行动会稍微多一些,可以为势力设定目标进行内政外交,也可以攻打敌人的城市,这与《三国志》历代作品并没有太大的区别。但是,即使作为主公来下达命令给自己麾下的将领,玩家也需要数量有限的任务信,这样一来,如果玩家直属的城市里人才较多的话,很有可能会有不少家伙无所事事。

  

  下大力宣传的人际关系系统看似很有意思,但实质上却欠点火候。玩家可以通过送礼或者协助进行内政来提升自己与某个将领的好感度,并且建立“绊”。不过在实际游戏中,能够提升好感度的途径相对较少,建立“绊”的任务也只有寥寥几种。但令人疑惑的是,虽然游戏中用了很多的笔墨向玩家推荐这一系统,但玩家只能通过这个系统做的事情却很少:相同阵营的角色如果存在“绊”并同时出现在战场上,战力会提升;“绊”在玩家挖角其他将领,或者煽动叛乱也有作用。但即使与敌国武将建立了“绊”,要对其进行拉拢策反也并不是一件容易的事情。这样一来,这个系统存在的价值就有些尴尬了,甚至会让人觉得画蛇添足。不过这一系统在另一方面满足了玩家建立自己“三国关系网”的愿望。

  

  作为《三国志》游戏的另一重心,《三国志13》的战斗系统中规中矩。这一作的战斗系统并没有像玩家所期待的那样回归回合制战棋设定,而是延续了前作《三国志12》的设定,仍然是半即时战斗。在战斗中,玩家可以进军,攻击敌人,释放战法或者计策,有时候还会触发单挑。这个设定看起来有些简单,但是玩起来却还算有趣,唯一的问题是战斗节奏过慢,在交战的时候,双方无论是士兵还是士气下降的速度都很缓慢,若是敌我实力旗鼓相当的话,战斗时间可能会拖很久。

  《三国志13》的外交系统值得拿出来单独一说。在本作中,外交的作用异常强大,简而言之,无论你向对方提出怎样的要求,只要负责外交的人员能够在舌战中战胜对方,你的要求就必然能够达成。这就让游戏中出现了一些非常规的玩法。

  最典型的例子是在早期剧本中使用贾诩。由于这名角色智力高达97,在游戏早期诸葛亮等人尚未登场时,他几乎可以在所有舌战中稳居上风。这样一来,玩家可以使用这名角色使用外交指令,说服各大势力向己方投降。

  

  至于其他细节方面,光荣特库摩显得非常用心。玩家在担任主公的时候,可以任命手下将领为重臣,将领的重臣技能各具特色——恰好也与这名角色的历史定位相符;每名将领的初始特技也往往能和他的事迹联系在一起。对于三国历史爱好者来说,这些细节往往能让他们会心一笑。

  等PK还是买情怀

  总的说来,《三国志13》并非一部具有突破性创新的作品,但也并非《三国志12》那样的半成品。一方面,光荣特库摩在本作中展现了很多想法,在细节方面也足够考究;同时,这款游戏的系统也有不少值得深入挖掘的地方。但是,正因为光荣特库摩的想法过多,开发人员在进行游戏开发的时候往往不能把一个创意真正发挥出来,角色扮演部分和人际关系部分即是明证。

勇士再战一号人物,无畏无惧取得胜利

  《三国志13》基本上来说属于“尚可一玩”的作品,但它同所有光荣特库摩的策略游戏一样,存在的缺陷需要后续的“威力加强版(又名PK版)”来修正。考虑到Steam国区390元的定价,玩家们可能得在钱包和情怀之间掂量一下。

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